Detail předmětu
Kritická analýza digitálních her
1KADH-L FaVU 1KADH-L Ak. rok 2025/2026 letní semestr 3 kredity
Kurz představuje problematiku digitálních her z perspektivy sémiotiky a kulturálních studií. Kombinuje přednášky s aktivními vstupy studentů založenými na domácí přípravě.
Garant předmětu
Jazyk výuky
Zakončení
Rozsah
- 26 hod. přednášky
Zajišťuje ústav
Cíle předmětu
Cílem předmětu je seznámit studenty se základy sémiotiky, kritickou teorií a možnosti analýzy digitálních her jako formálního systému znaků nebo kulturního jevu. V rámci přednášek a praktických seminářů se studenti seznámí se základními pojetími vnímání hry jako souboru kódů a po předmětu budou schopni uchopit konkrétní hru, ale i digitální hry jako celek, v mediálním, kulturním i politickém kontextu.
Po ukončení tohoto předmětu bude student schopen:
1) Poznat jednotlivé složky her nesoucí významy.
2) Analyzovat digitální hry coby kulturní artefakty nesoucí významy.
3) Vysvětlit, jakým způsobem hry fungují jako médium, jaké mají možnosti a jaká omezení.
4) Diskutovat o ideologické podjatosti vestavěné v systémech kódů pravidel her a jejich reprezentacích.
5) Formulovat názory na současný stav digitálních her jako média.
6) Interpretovat hry z hlediska narativity, vizuality a herních mechanik.
Požadované prerekvizitní znalosti a dovednosti
Schopnost číst texty v angličtně. Zájem o problematiku digitálních her.
Literatura referenční
- BOGOST, Ian. Persuasive games : the expressive power of videogames. 1st MIT Press pbk. ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2010. xii, 450. ISBN 9780262026147.
- SICART, Miguel. The ethics of computer games. London: MIT Press, 2009. 264 s. ISBN 9780262012652.
- Gamingessays on algorithmic culture. Edited by Alexander R. Galloway. London: University of Minnesota Press, 2006. xiii, 143. ISBN 9780816648511.
- JUUL, Jesper. Half-real : video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2005. ix, 233. ISBN 0262101106.
- TEKINBAŞ, Katie Salen a Eric ZIMMERMAN. Rules of play : game design fundamentals. London: MIT, 2004. xv, 672. ISBN 0262240459.
- MURRAY, Janet Horowitz. Hamlet on the holodeck : the future of narrative in cyberspace. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 1998. xii, 324. ISBN 0262631873.
Osnova přednášek
1. Úvod do předmětu
2. Hry jako objekt studia. Kulturální studia a kritická analýza her.
3. Videoherní průmysl a jeho kontext pohledem kulturálních studií. Videohry jako post-industirální kulturní forma.
4. Herní publicistika. Ideální recenze. Úkol analýza několika recenzí.
5. Herní publicistika II. Publicistika jako součást trhu. Vyhodnocení úkolu.
6. Transtextualita a fanoušci. Transtextualita, intertextualita, paratextualita a metatextuality. Propojení s fanoušky na úrovni jejich očekávání
7. Fanoušci jako postmoderní subkultura. Proměny subkultury v čase.
8. Ideologie ve hrách.
9. Status quo a subverzivita (transgresivita) - podporování statu quo versus subverzivní hry.
10. Reprezentace genderu, genderové stereotypy a sexualita ve hrách. Představení tématu závěrečné práce.
11. Identita a multikulturalismus. Reprezentace identity.
12. Diegeze a metahry. Jak funguje diegeze ve hrách, jak s ní pracují vývojáři. Vztah diegeze a metaher.
Průběžná kontrola studia
Průběžné hodnocení I: 3x příprava z povinné literatury (15 %).
Průběžné hodnocení II: prezentace projektu (25 %)
Závěrečné hodnocení: seminární práce (60 %)
Pro úspěšné absolvování předmětu musí student získat z každé části min. 60 %.
Povinná docházka (tolerované množství absencí upřesněno v úvodu semestru).
Zařazení předmětu ve studijních plánech
- Program BIT, 1. ročník, volitelný
- Program BIT (anglicky), 1. ročník, volitelný