Detail předmětu

Herní studia

1HS-Z FaVU 1HS-Z Ak. rok 2023/2024 zimní semestr 3 kredity

Aktuální akademický rok

Kurz je organizován do čtyřhodinovek, jež se uskuteční během semestru celkem 7x, každých 14 dní. Každá čtyřhodinovka bude zahrnovat výklad a poté diskusní část, v jejímž rámci budeme debatovat o probírané látce.
Na každou hodinu (vyjma první) si studenti mají za úkol předem přečíst jeden odborný text (dostupný v elektronické formě ze studijních materiálů), o kterém si společně promluvíme (o přesvědčivosti jeho argumentace, o kontextu jeho vzniku, o jeho originalitě a užitečnosti apod.).
Na jednotlivé hodiny si pak také někteří studenti připraví krátký text (1 až 2 normostrany, možno jej napsat i v bodech), který bude také sloužit jako příspěvek do diskuse. Tyto studentské texty budou zaměřeny buď na výklad pojmů anebo na analýzu konkrétních her. Pokud si vyberete analýzu pojmu, zkuste zjistit z různých zdrojů (ať už na internetu či v knihovně), jakou má daný koncept historii, jak a proč vznikl, jak se používá, jak jej různí autoři definují, v čem je užitečný a v čem naopak může být problematický. Pokud si vyberete analýzu hry (konkrétní titul si zvolte sami), tak ji zkuste zanalyzovat po všech stránkách (její herní mechaniky, audiovizuální působivost, práci s žánrem a intertextuálními odkazy, významy, které sděluje, atp.) a vztáhnout k tématu dané hodiny (níže v osnově napovídám, jaký úhel pohledu na danou hru byste měli zvolit ve vztahu k jednotlivým hodinám). Téma své seminární práce a hodinu, na kterou má být hotova, studenti předem zapíší do sdíleného dokumentu, který bude zpřístupněn na první hodině kurzu. Onen krátký text studenti musí odevzdat vždy 1 den před vyučovací hodinou, na níž má být prezentován.

Garant předmětu

Jazyk výuky

česky

Zakončení

zkouška

Rozsah

  • 13 hod. přednášky
  • 13 hod. seminář

Zajišťuje ústav

Cvičící

Cíle předmětu

Předmět o herních studiích má za cíl seznámit posluchače přehledovým způsobem s hlavními oblastmi výzkumu počítačových her. Přestože jsou herní studia mladým vědním oborem (jejich vznik bývá umisťován do roku 2001), rozvinulo se již několik ustálených proudů bádání, které si v rámci kurzu představíme (mj. herní naratologii, psychologické, feministické a ideologické výzkumy, filosofii her atd.).
Student bude po absolvování předmětu schopen:
- charakterizovat historický vývoj myšlení o počítačových hrách a postupné dějinné fáze vzniku tohoto média
- definovat a analyzovat základní specifické prvky média počítačových her
- používat klíčové koncepty vytvořené a aplikované v rámci vědního oboru herní studia (např. imerze, flow, procedurální rétorika aj.)
- analyzovat médium počítačových her z několika obecných vědeckých perspektiv (herní psychologie, filozofie, estetika, naratologie, výzkumy ideologie)

Požadované prerekvizitní znalosti a dovednosti

Schopnost číst texty v angličtině.

Literatura referenční

  • Kennedy, H. 2002. Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo. On the Limits of Textual Analysis, in Game Studies 02/2002.
  • http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/ (k dispozici je i český překlad)
  • Galloway, A. R. 2006. Gaming: Essays On Algorithmic Culture. Minneapolis: University Of Minnesota Press.
  • Hawisher, G. - Selfe, C. (eds.) Gaming Lives In the Twenty-First Century: Literate Connections,
  • Fernandéz-Vara, C. 2008. Shaping Players Experience in Adventure Games. (nepublikováno)
  • Bogost, I. 2006. Unit Operations. Cambridge: MIT Press.
  • Lowood, H. 2006. A Brief Biography Of Computer Games. In in Vorderer, P. – Bryant, J. (eds.) Playing Video Games:
  • Motives, Responses, and Consequences. New Jersey: Lawrence Erlbaum.
  • Lee, K. M. – Peng, W. 2006. What Do We Know About Social and Psychological Effects of Computer Games? A
  • Comprehensive Review of the Current Literature in Vorderer, P. – Jennings, B. (eds.) 2006) Playing Video Games: Motives,
  • Responses and Consequences. N
  • Jenkins, H. 2004. Game Design as Narrative Architecture in Wardrip-Fruin, N. – Pat Harrigan (eds.) First Person: New
  • Media as Story, Performance, Game. Cambridge: MIT Press.
  • http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html.
  • Levy, S. 1984. Hackers. New York: Double Day.
  • Lakoff, G. - Johnson, M. 2002. Metafory, kterými žijeme. Brno: Host.
  • Murray, J. 1999. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT Press.
  • Nieborg, D. 2009. Political Economy of Video Games. (disertace)
  • Chaplin, H. – Ruby, A. 2006. Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution.
  • New York: Algonquin Books.
  • Bogost, I. 2006. Unit Operations. Cambridge: MIT Press.
  • Newman, J. 2004. Video Games. London: Routledge.
  • Bogost, I. 2006. Comparative Video Game Criticism. In Games And Culture 2006 1:41.
  • Úryvky z knihy Grand Theft Childhood: http://www.grandtheftchildhood.com/GTC/Excerpts/Excerpts.html
  • Článek o Everquest: http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/1899420.stm
  • Eskelinen, M. 2001. The Gaming Situation, in Game Studies 01/2001. www.gamestudies.org/0101/eskelinen.
  • Huizinga, J. 2000. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Praha: Dauphin.
  • Poole, S. 2004. Trigger Happy. London: Fourth Estate.
  • Lamoureux, M. 8-Bit Primitive: A Hommage to Atari 2600 in Compton, S. (ed.) 2004. Gamers. New York: Soft Skull Press.
  • Klevjer, R. 2008. Avatar. (disertace). http://folk.uib.no/smkrk/docs/RuneKlevjer_What%20is%20the
  • %20Avatar_finalprint.pdf
  • Juul, J. 2005. Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press.
  • Williams, D. 2006. A Brief Social History Of Gameplay. In in Vorderer, P. – Bryant, J. (eds.) Playing Video Games: Motives,
  • Responses, and Consequences. New Jersey: Lawrence Erlbaum. dmitriwilliams.com/WilliamsSocHist.doc
  • Ebert, R. Game vs. Art. http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20070721/COMMENTARY/70721001
  • Aarseth, E. 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
  • Frasca, G. 2003. Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place.
  • Gee, J. P. 2005. Why video games are good for your soul: pleasure and learning. Altona: Common Ground Publishing.
  • Juul, J. 2007. A Certain Level of Abstraction. In Situated Play: DiGRA 2007 Conference Proceedings, Baba, A., ed. DiGRA Japan
  • Lowood, H. 2005. High Performance Play: The Making Of Machinima in Clarke, A. – Mitchell, G. (eds.). Videogames and
  • Art. Bristol: Intellect.
  • Tolkien, J.R.R. On fairy stories.
  • Hunicke, M. et al. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research.
  • Friedman, T. 1999. Semiotics of Sim City. http://www.firstmonday.org/issues/issue4_4/friedman/index.html
  • Rossignol, J. 2008. This Gaming Life. Digital Culture Books.
  • Caillois, R. 1998. Hry a lidé. Praha: Nakladatelství studia Ypsilon.
  • Csíkszentmihályi, M. 1991. Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper.
  • Bogost, I. 2008. Persuasive Games. Cambridge: MIT Press.

Osnova přednášek

Historie počítačových her:
- vývoj média od 50. let minulého století do současnosti
- vztah her počítačových a klasických
- vývoj herních žánrů
- intertextuální a intermediální vazby a vlivy
- kulturní status a legitimizace her

Co je (počítačová) hra; vznik herních studií:
- definice her
- filosofie her (Huizinga, Caillois, Sutton-Smith, Sicart atd.)
- vznik herních studií a oblasti jejich zájmu
- ludologie vs. naratologie

Estetika her – prvky her a jejich efekty na hráče 1:
- herní mechaniky
- flow
- imerze
- herní prostor
- vizuální stránka her
- kinestetika her

Estetika her – prvky her a jejich efekty na hráče 2:
- narace
- procedurální rétorika
- sebereflexivita her
- avatar
- témata her

Technika, produkce, distribuce:
- ekonomika her, hry jako průmysl
- AAA hry vs. nezávislé hry
- dějiny herní techniky
- institucionální dějiny

Výzkum (kultury a psychologie) hráčů:
- psychologie, sociologie, (auto)etnografie hráčů
- hráčské typologie
- otázka závislosti
- pozitivní kognitivní a terapeutické efekty her
- MMO hry jako specifický fenomén
- herní paratext a hráčské fanouškovské praktiky (letsplaye, cheatování atd.)

Hry a společnost:
- reprezentace minorit a genderu v hrách
- násilí a válečné hry
- hry a reprezentace historie
- politické, výukové a obecně seriózní hry

Průběžná kontrola studia

Výsledná známka bude ohodnocením dvou textů – krátkého textu (o rozsahu 1-2 normostrany), který studenti připraví během semestru a představí na domluvené hodině, a záěrečného textu, o rozsahu 8 až 10 normostran. Tento závěrečný text může být buď obecnější úvahou nad některým z témat rozebíraných během semestru (např. nad feministickou analýzou her, nad historií žánru RPG, nad herními specifiky práce s prostorem apod.), anebo analýzou konkrétní, studentem zvolené hry. U závěrečného textu bude hodnocena formální stránka (práce se zdroji, styl), argumentace (její logika a přesvědčivost) a originalita vlastních postřehů. Známka bude součtem ohodnocení krátkého textu (30 %) a závěrečného textu (70 %).
Povinná docházka (tolerované množství absencí upřesněno v úvodu semestru).

Zařazení předmětu ve studijních plánech

  • Program BIT, 1. ročník, volitelný
  • Program BIT (anglicky), 1. ročník, volitelný
  • Program IT-BC-3, obor BIT, 1. ročník, volitelný
Nahoru