Detail předmětu
Tvorba uživatelských rozhraní
ITU Ak. rok 2020/2021 zimní semestr 5 kreditů
Rozhraní mezi uživatelem a počítačem, informační propustnost uživatelských rozhraní, různé způsoby implementace rozhraní, historie uživatelských rozhraní, historie nástrojů pro tvorbu aplikací a rozhraní, rozhraní soudobých operačních systémů - Windows, iOS, X-Window a jiných, řízení událostmi, prostředky programování aplikací a uživatelských rozhraní, tradiční, objektový a komponentní model rozhraní, prvky rozhraní - tlačítka, listboxy, editační boxy, apod., vlastnosti základních stavebních bloků uživatelských rozhraní, perspektivy tvorby uživatelských rozhraní.
Garant předmětu
Koordinátor předmětu
Jazyk výuky
Zakončení
Rozsah
- 26 hod. přednášky
- 12 hod. pc laboratoře
- 14 hod. projekty
Bodové hodnocení
- 20 bodů půlsemestrální test (testová část)
- 25 bodů numerická cvičení
- 55 bodů projekty
Zajišťuje ústav
Přednášející
Cvičící
Beran Vítězslav, doc. Ing., Ph.D. (UPGM)
Dobeš Petr, Ing. (UPGM)
Kišš Martin, Ing. (UPGM)
Kohút Jan, Ing. (UPGM)
Získané dovednosti, znalosti a kompetence z předmětu
Studenti porozumí důležitosti uživatelských rozhraní pro efektivní využití počítačů. Naučí se základním principům a struktuře nástrojů pro tvorbu aplikací a jejich uživatelských rozhraní. Seznámí se s historií takových vývojových nástrojů a s jejich předpokládaným vývojem do budoucna. Vyzkouší si vývoj uživatelských rozhraní na sérii příkladů. Naučí se užívat základní stavební bloky rozhraní. Důvěrně se seznámí s vlastnostmi stavebních bloků ve Windows a pochopí rozdíly implementace v X-Window či iOS. Získají potřebné znalosti pro tvorbu aplikací pro reálné nasazení i pro studentské projekty.
Studenti se naučí hledat si partnery do týmu a řešit týmové projekty. Zdokonalí se v praktickém užívání programátorských a ladících nástrojů jakož i v praktickém užívání programovacích jazyků.
Cíle předmětu
Naučit se a porozumět důležitosti uživatelských rozhraní pro efektivní využití počítačů. Naučit se základním principům a struktuře nástrojů pro tvorbu aplikací a jejich uživatelských rozhraní. Seznámit se s historií takových vývojových nástrojů a s jejich předpokládaným vývojem do budoucna. Vyzkoušet si vývoj uživatelských rozhraní na sérii příkladů. Naučit se užívat základní stavební bloky rozhraní. Důvěrně se seznámit s vlastnostmi stavebních bloků ve Windows a pochopit rozdíly implementace v X-Window či iOS. Získat potřebné znalosti pro tvorbu aplikací pro reálné nasazení i pro studentské projekty.
Proč je předmět vyučován
Grafické uživatelské rozhraní (GUI) je klíčovým prvkem zpřístupnění počítačů lidem. V dnešní době jsou možnosti počítačů nedozírné a jediným limitem je způsob, jak lidé mohou výpočetní sílu těchto strojů využít, jak se stroji komunikovat. GUI jsou dnes nejběžnější a zatím nejefektivnější způsob, jak mohou lidé s počítači komunikovat. Předmět ITU učí, jak takové GUI s využitím moderních technologií vytvořit.
Požadované prerekvizitní znalosti a dovednosti
Základní znalost programování v C/C++.
Literatura studijní
- Yu-kai Chou: Actionable Gamification - Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media, ISBN 978-1511744041, 2015.
- Rubin, J., Chisnell, D., Spool, J.: Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests. Wiley, ISBN 978-0470185483, 2008.
- Steve Krug: Don't Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability. New Riders, ISBN 978-0321965516, 2014.
Literatura referenční
- Preece J.: Human-Computer Interaction. Addison-Wesley, Wokingham, ISBN 0-201-62769-8, 1995.
- Sheridan Yuen: Mastering Windows Presentation Foundation: Master the art of building modern desktop applications on Windows. Packt Publishing, ISBN 978-1785883002, 2017.
Osnova přednášek
- Organizace předmětu, úvod do problematiky GUI
- Základy GUI a historie
- Základní principy realizace GUI pomocí WinAPI
- Webová rozhraní
- Návrh GUI, makety a testování
- Qt + QML
- Pokročilé nástroje a knihovny pro Windows (WPF, .NET)
- Mobilní platformy
- GUI pro iOS
- GTK (průmysl, v angličtině)
- Gamifikace
- UX v praxi (průmysl)
- Test a Závěr
Osnova počítačových cvičení
Během cvičení budou řešeny drobné úlohy a cvičení budou průběžně bodována.
Při odevzdání podobného řešení bude může být počet bodů krácen nebo rozdělen mezi podobná řešení. Vyučující může individuálně určit rozdělení bodů.
Osnova ostatní - projekty, práce
Projekt v délce trvání po celou dobu kursu. Cílem projektu je navrhnout, zrealizovat, otestovat a vyhodnotit uživatelské rozhraní. Hodnocení projektu bude zaměřeno na tyto atributy. Projekty se řeší v týmech. Odevzdání projektu probíhá elektronicky a musí být doplněno obhajobou a demonstrací výsledků. Obhajoba a demonstrace je povinná a je možná až po elektronickém odevzdání. Vyhodnocení řešení musí popisovat důležité prvky řešení. Do dokumentace se uvádí vše, co se týká vypracování projektu, jeho implementace a testování.
Odevzdání a prezentace projektu bude v laboratořích cvičení. Veškeré termíny jsou vyvěšeny v IS.
Průběžná kontrola studia
- Test - až 20 bodů
- Bodovaná počítačová cvičení - až 25 bodů
- Individuální projekty - až 55 bodů
Podmínky zápočtu:
Úspěšná realizace projektu.
Studenti ve své práci musí pracovat samostatně a tvůrčím způsobem. Za porušení této zásady se považuje zejména reverzní inženýrství (disasebmling, dekompilace a podobné postupy), kopírování příkladů řešení, hotových řešení nebo obdobných podkladů, které jsou zveřejněny nebo jsou studentům jinak dostupné (jedná se o kopírování celých řešení nebo jejich tak velkých částí, že jejich okopírování vede k funkčně shodnému nebo velmi obdobnému řešení zadání), společná práce na zadání ve skupinách tak, že její výsledky jsou potom odevzdávány jako řešení jednotlivce (jednotlivců), pokud to není v zadání přímo požadováno nebo povoleno (diskuse ve skupině a/nebo společné řešení dílčích částí je povoleno).
Studenti se musí zdržet jednání, které je v rozporu s dobrými mravy a které by mohlo vést k obcházení skutečného způsobu "řešení" zadání v duchu těchto zadání jimi samotnými nebo jinými studenty.
Pokud student(i) poruší výše uvedená pravidla, může mu hodnocení být sníženo až na 0 bodů.
Kontrolovaná výuka
Kontrolovaná výuka zahrnuje individuální projekt, test a bodovaná počítačová cvičení. Test nemá náhradní termín.
Podmínky zápočtu
Úspěšná realizace projektu.
Studenti ve své práci musí pracovat samostatně a tvůrčím způsobem. Za porušení této zásady se považuje zejména reverzní inženýrství (disasebmling, dekompilace a podobné postupy), kopírování příkladů řešení, hotových řešení nebo obdobných podkladů, které jsou zveřejněny nebo jsou studentům jinak dostupné (jedná se o kopírování celých řešení nebo jejich tak velkých částí, že jejich okopírování vede k funkčně shodnému nebo velmi obdobnému řešení zadání), společná práce na zadání ve skupinách tak, že její výsledky jsou potom odevzdávány jako řešení jednotlivce (jednotlivců), pokud to není v zadání přímo požadováno nebo povoleno (diskuse ve skupině a/nebo společné řešení dílčích částí je povoleno).
Studenti se musí zdržet jednání, které je v rozporu s dobrými mravy a které by mohlo vést k obcházení skutečného způsobu "řešení" zadání v duchu těchto zadání jimi samotnými nebo jinými studenty.
Pokud student(i) poruší výše uvedená pravidla, může mu hodnocení být sníženo až na 0 bodů.
Zařazení předmětu ve studijních plánech