Detail předmětu
Tvorba uživatelských rozhraní (v angličtině)
ITUe Ak. rok 2018/2019 zimní semestr 5 kreditů
Rozhraní mezi uživatelem a počítačem, informační propustnost uživatelských rozhraní, různé způsoby implementace rozhraní, historie uživatelských rozhraní, historie nástrojů pro tvorbu aplikací a rozhraní, rozhraní soudobých operačních systémů - Windows, iOS, X-Window a jiných, řízení událostmi, prostředky programování aplikací a uživatelských rozhraní, tradiční, objektový a komponentní model rozhraní, prvky rozhraní - tlačítka, listboxy, editační boxy, apod., vlastnosti základních stavebních bloků uživatelských rozhraní, perspektivy tvroby uživatelských rozhraní.
Garant předmětu
Koordinátor předmětu
Jazyk výuky
Zakončení
Rozsah
- 26 hod. přednášky
- 12 hod. pc laboratoře
- 13 hod. projekty
Bodové hodnocení
- 20 bodů půlsemestrální test (testová část)
- 25 bodů numerická cvičení
- 55 bodů projekty
Zajišťuje ústav
Přednášející
Cvičící
Beran Vítězslav, doc. Ing., Ph.D. (UPGM)
Dobeš Petr, Ing. (UPGM)
Chlubna Tomáš, Ing. (UPGM)
Nosko Svetozár, Ing. (UPGM)
Švec Tomáš, Ing. (UPGM)
Získané dovednosti, znalosti a kompetence z předmětu
Studenti porozumí důležitosti uživatelských rozhraní pro efektivní využití počítačů. Naučí se základním principům a struktuře nástrojů pro tvorbu aplikací a jejich uživatelských rozhraní. Seznámí se s historií takových vývojových nástrojů a s jejich předokládaným vývojem do budoucna. Vyzkouší si vývoj uživatelských rozhraní na sérii příkladů. Naučí se užívat základní stavební bloky rozhraní. Důvěrně se seznámí s vlastnostmi stavebních bloků ve Windows a pochopí rozdíly implementace v X-Window či iOS. Získají potřebné znalosti pro tvorbu aplikací pro reálné nasazení i pro studentské projekty.
Studenti se naučí hledat si partnery do týmu a řešit týmové projekty. Zdokonalí se v praktickém užívání programátorských a ladících nástrojů jakož i v praktickém užívání programovcího jazyka C/C++.
Cíle předmětu
Naučit se a porozumět důležitosti uživatelských rozhraní pro efektivní využití počítačů. Naučit se základním principům a struktuře nástrojů pro tvorbu aplikací a jejich uživatelských rozhraní. Seznámit se s historií takových vývojových nástrojů a s jejich předokládaným vývojem do budoucna. Vyzkoušet si vývoj uživatelských rozhraní na sérii příkladů. Naučit se užívat základní stavební bloky rozhraní. Důvěrně se seznámit s vlastnostmi stavebních bloků ve Windows a pochopit rozdíly implementace v X-Window či iOS. Získat potřebné znalosti pro tvorbu aplikací pro reálné nasazení i pro studentské projekty.
Požadované prerekvizitní znalosti a dovednosti
Základní znalost programování v C/C++.
Literatura studijní
- Yu-kai Chou: Actionable Gamification - Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media, ISBN 978-1511744041, 2015.
- Rubin, J., Chisnell, D., Spool, J.: Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests. Wiley, ISBN 978-0470185483, 2008.
- Steve Krug: Don't Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability. New Riders, ISBN 978-0321965516, 2014.
Literatura referenční
- Preece J.: Human-Computer Interaction. Addison-Wesley, Wokingham, ISBN 0-201-62769-8, 1995.
- Lee Zhi Eng: Hands-On GUI Programming with C++ and Qt5: Build stunning cross-platform applications and widgets with the most powerful GUI framework. Packt Publishing, ISBN 978-1788397827, 2018.
- Sheridan Yuen: Mastering Windows Presentation Foundation: Master the art of building modern desktop applications on Windows. Packt Publishing, ISBN 978-1785883002, 2017.
Osnova přednášek
- Úvod do předmětu a GUI (organizace, úvod)
- Návrh GUI a testování (podklady)
- Základní principy, programy, vstupy a dialogové boxy ve Windows (Základní principy, Dialogy, Vstup, Dialog demo C++Builder5/6)
- Pokročilé nástroje a knihovny pro Windows (WPF a .NET, příklad)
- Qt (prezentace, příklady)
- QML (prezentace, ukázka)
- Webová rozhraní (prezentace)
- GUI pro iOS (prezentace)
- GTK (Carlos Soriano Sanchez, Red Hat, v angličtině, prezentace, dema)
- Mobilní platformy (prezentace)
- Webová rozhraní - pokročilé nástroje (prezentace)
- Gamifikace (přednáška)
- TEST, Závěr
Témata přednášek jsou orientační a mohou být v průběhu semestru aktualizována.
Osnova počítačových cvičení
Během cvičení budou řešeny drobné úlohy a cvičení budou průběžně bodována.
Při odevzdání podobného řešení bude může být počet bodů krácen nebo rozdělen mezi podobná řešení. Vyučující může individuálně určit rozdělení bodů.
Studenti ve své práci musí pracovat samostatně a tvůrčím způsobem. Za porušení této zásady se považuje zejména reverzní inženýrství (disasebmling, dekompilace a podobné postupy), kopírování příkladů řešení, hotových řešení nebo obdobných podkladů, které jsou zveřejněny nebo jsou studentům jinak dostupné (jedná se o kopírování celých řešení nebo jejich tak velkých částí, že jejich okopírování vede k funkčně shodnému nebo velmi obdobnému řešení zadání), společná práce na zadání ve skupinách tak, že její výsledky jsou potom odevzdávány jako řešení jednotlivce (jednotlivců), pokud to není v zadání přímo požadováno nebo povoleno (diskuse ve skupině a/nebo společné řešení dílčích částí je povoleno).
Studenti se musí zdržet jednání, které je v rozporu s dobrými mravy a které by mohlo vést k obcházení skutečného způsobu "řešení" zadání v duchu těchto zadání jimi samotnými nebo jinými studenty.
Pokud student(i) poruší výše uvedená pravidla, může mu hodnocení být sníženo až na 0 bodů.
Osnova ostatní - projekty, práce
Individuální zadání projektu - jeden projekt v délce trvání po celou dobu kursu. Cílem projektu je navrhnout, zrealizovat, otestovat a vyhodnotit uživatelské rozhraní. Hodnocení projektu bude zaměřeno na tyto atributy. U projektu do ITU nebude hodnoceno, co všechno a jak dobře program umí, ale jak je rozhraní promyšlené, jak jsou schopnosti programu zpřístupněny uživateli, postup a výsledky testování a vyhodnocení.
Projekty mohou řešit jednotlivci nebo skupiny nejvýše o 3 osobách. Odevzdání projektu bude probíhat elektronicky a bude doplněno povinnou demonstrací výsledků. Prezentace a demonstrace je povinná a je možná až po elektronickém odevzdání. Vyhodnocení řešení musí popisovat důležité prvky Vašeho řešení. Do dokumentace se uvádí vše, co se týká vypracování projektu, jeho implementace a testování.
Studenti ve své práci musí pracovat samostatně a tvůrčím způsobem. Za porušení této zásady se považuje zejména reverzní inženýrství (disasebmling, dekompilace a podobné postupy), kopírování příkladů řešení, hotových řešení nebo obdobných podkladů, které jsou zveřejněny nebo jsou studentům jinak dostupné (jedná se o kopírování celých řešení nebo jejich tak velkých částí, že jejich okopírování vede k funkčně shodnému nebo velmi obdobnému řešení zadání), společná práce na zadání ve skupinách tak, že její výsledky jsou potom odevzdávány jako řešení jednotlivce (jednotlivců), pokud to není v zadání přímo požadováno nebo povoleno (diskuse ve skupině a/nebo společné řešení dílčích částí je povoleno).
Studenti se musí zdržet jednání, které je v rozporu s dobrými mravy a které by mohlo vést k obcházení skutečného způsobu "řešení" zadání v duchu těchto zadání jimi samotnými nebo jinými studenty.
Pokud student(i) poruší výše uvedená pravidla, může mu hodnocení projektu být sníženo až na 0 bodů.
Průběžná kontrola studia
- Test - až 20 bodů
- Bodovaná počítačová cvičení - až 25 bodů
- Individuální projekty - až 55 bodů
Podmínky zápočtu:
úspěšná realizace projektu
Kontrolovaná výuka
Kontrolovaná výuka zahrnuje individuální projekt, půlsemestrální test a bodovaná počítačová cvičení. Půlsemestrální test nemá náhradní termín.
Podmínky zápočtu
úspěšná realizace projektu